Barème

* : perte de temps
** : curiosité malformée
*** : tolérable pour qui aime le genre
**** : bon jeu
***** : morceau de maître

 

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USA, depuis 2004, build testé : 2016

Dwarf Fortress est définitivement rebutant à première vue, avec ses graphismes en ASCII, son interface atrophiée et sa réputation de « jeu le plus complexe du monde », mais j’ai été terriblement surpris de voir que j’étais, en fait, capable d’y jouer, et qu’il s’agissait d’un vrai jeu, et d’un jeu si bon qu’il est devenu un de mes préférés. Et je dis ça alors que je pense que je n’ai pas encore découvert la moitié des surprises dont il regorge. Pour le décrire brièvement, DF est une réunion savante d’un certain nombre de concepts plus ou moins connus dans les jeux vidéos :

On a déjà vu des simulateurs (les Sims, …), des gestionnaires (Settlers, Civilization …), des jeux de création (Minecraft …), des jeux de stratégie (Warcraft), mais Dwarf Fortress, en combinant tout ces genres, les enrichit déjà par rapport à ce que existe. Cependant, c’est par son aspect Story Telling dynamique qu’il se démarque vraiment des autres, aspect qui me semble alors encore peu commun dans les jeux vidéos.

Dans Dwarf Fortress, donc, vous dirigez une équipe de nains qui va bâtir une forteresse afin de survivre et prospérer le plus longtemps possible – il n’y a pas vraiment de fin, même s’il y a toujours une fin malheureuse à votre fortresse, comme le reflète la devise du jeu : « losing is fun ». Le principal aspect du jeu est que vous ne contrôlez pas directement vos nains : vous donnez des ordres, et chacun sera libre d’obéir plus ou moins, selon son état d’esprit du moment. A vous de gérer pour que vos nains soient heureux et suffisamment bien organisés pour être disponibles à la réalisation de vos desseins.

Dwarf Fortress est conçu de manière à raconter des histoires : chacun de vos nains en possède une. C’est idiot à dire, mais c’est cette histoire qui va caractériser le nain, son tempérament, et donc ses actes. En effet, les nains traumatisés vont avoir tendance à réagir en conséquences de leurs peurs, un nain qui a perdu un être cher pourra être désireux de vengeance, etc.  Ce qui, mêlé à de formidables générateurs de mondes, de civilisations, d’évenèments, donne lieu à d’innombrables situations aussi cocasses que variées tandis que vous bâtissez votre forteresse.

Je pourrais continuer de décrire les composantes qui rendent DF si riche et unique, mais cela serait sans fin. Le mieux est sans doute, si vous êtes curieux, de vous promener dans les histoires des parties de joueurs, cela donne un petite aperçu de ce qui est faisable dans ce jeu … Un lien parmi d’autres

 

L’autre particularité de Dwarf Fortress, c’est qu’avec ses graphismes en ASCII, son absence de support souris, et ses raccourcis claviers, il possède une interface tellement minimaliste qu’il paraît injouable au premier abord, et qu’il l’est probablement pour les joueurs un peu trop casu. En tout cas, il demande un effort considérable d’apprentissage. Heureusement, aujourd’hui, DF a réuni suffisamment de fans pour que la communauté développe parallèlement des utilitaires qui facilitent énormément le jeu, et permettent d’y jouer un peu plus facilement, apportant graphismes, support souris, et autres gestionnaires bien pratique, ainsi que quelques hacks qui peuvent vous simplifier la vie, permettant de jouer à DF comme à un jeu « normal ». Un pack réunit les plus important d’entre eux sous le nom de Starter Pack.

Malgré tout, pour ne pas mentir, et avant de sombrer dans le fanboyisme (oui, je suis un fanboy de DF, voilà, c’est dit), j’ai personnellement dû « travailler » pendant de longues semaines pour arriver à jouer « librement » à ce jeu – c’est à dire, confortablement, sans lutter avec les touches, sans me demander si ce truc bizarre est un bug ou une mauvaise manip de ma part – et j’ai très souvent ragé contre Tarn Adams, son auteur, de ne pas avoir clarifié son travail, de nous faire perdre notre temps à devoir le comprendre, et apprendre, pour en profiter.

Pourquoi ? 

Pourquoi les créateurs du jeu n’ont ils jamais ameilloré l’interface pour rendre leur jeu – apparemment génial – plus accessible au commun des mortels ? C’est la question (légitime) que chacun peut se poser en se heurtant à la rage et la frustration induites par l’impression de ne jamais être capable de jouer à un jeu d’apparence aussi obscur, et le sentiment d’être laissé pour compte en tant que joueur, ou encore par la souffrance induite par sa prise en main. En tout cas, je me la suis posée, et un de mes proches, un certain monsieur P. qui, lui, a simplement conclu que c’était « un enfoiré d’artiste égocentrique qui n’en a rien à foutre des autres ». Ouch, on la sent bien, là, la grosse frustration. 

Pourtant, la réponse de Tarn Adams est assez simple : l’auteur du jeu veut se concentrer sur le gameplay avant toute chose et ne veut pas s’embarasser du travail sur les graphismes ou l’interface. Travaillant seul, il refuse également toute aide extérieure pour ne pas saper son concept. Pour illustrer à quel point Adams est intransigeant sur la pureté de sa vision, voici un témoignage de Notch, le créateur de Minecraft.

 » (…) back when I first started making money from Minecraft, I gave them a rather large donation because I think they do amazing work. Tarn reached out to basically say thanks, and I mentioned if they ever want to, like, work with a larger team or something… That kinda freaked him out, and he refunded my donation. I do believe they really wanna make this game on their own, and I feel like an ass for implying whatever it was I came across as implying. »

Car M.Adams explique dans les interviews qu’il peut donner, que même s’il acceptait l’aide qu’on lui propose, comme par exemple gérer une équipe de graphistes, cela serait toujours une somme de travail énorme qui entraverait ses vrais objectifs. Et finalement, vu l’ampleur du jeu dévéloppé en continu depuis 2014, on veut bien croire que M. Adams et son frère, qui travaille avec lui, ont effectivement autre chose à faire. Car M. Adams considère que, malgré ses douzes années de développement, et son stade très avancé de gameplay, le jeu est loin d’être terminé pour lui. Il faut dire que monsieur compare son projet à un simulateur d’existence.

Maintenant, quand on regarde le résultat actuel, (ce qui implique un effort d’apprentissage qui, bien que largement au dessus de la moyenne, reste parfaitement surmontable) on est plus enclin à comprendre que cette radicalité porte ses fruits en terme de richesse, de profondeur, d’extraordinaire.

En considérant le fait que le jeu est également distribué gratuitement, le désir d’absolu de l’auteur devient évident. Ce créateur oeuvre a développer un gameplay « parfait », mais surtout fidèle une vision grandiose, et comme cela prend du temps, cela ne peut pas s’embarrasser – pour l’instant – de graphismes (qui seront de toute façon démodés au moment de sa sortie), d’interface,  de service clientèle ou de marketing.

En ne cherchant ni le succès financier, ni la reconnaissance des autres, DF protège sa pureté et l’intégrité de son concept, ce qui bénéficie à tous en offrant un jeu qui, en plus d’être original, va simplement plus loin que tous les autres. Alors, il est évident que si l’on compare DF à la production vidéoludique actuelle, il va à l’encontre de plusieurs standards de l’industrie, à savoir être un produit de divertissement immédiat, rentable et touchant un maximum de consommateurs, ce qui exige en général des graphismes à la mode et une interface compréhensible sans aucun effort, car l’effort est antoganiste au but officiel du jeu vidéo en tant que produit de consommation : fournir du fun au consommateur qui a payé et doit être immédiatement satisfait. 

Heureusement, malgré ces standards de la société, tout le monde n’a pas l’esprit si étroit, et nombreux sont ceux qui maintenant on fait l’effort de comprendre le travail et l’audace de M. Adams, et qui en ont tiré des doses de fun extra concentrées en jouant à son jeu. Ces joueurs le lui rendent d’ailleurs bien, à travers les 4000 et 6000$ mensuels de donations qu’il reçoit depuis la reprise du développement (après une pause) en 2014 (ses rapports sont rendus publics), ce qui lui permet de travailler à plein temps sur le projet. Pas mal pour un projet gratuit, n’est-ce pas ? J’ose croire qu’il s’agit d’un cas unique au monde. Ce détail est l’ultime pied de nez au mercantilisme qui devrait, pour certain, accompagner la production d’une oeuvre vidéoludique digne de ce nom. Son jeu également déjà entré au MOMA (Museum of Modern Arts) de New York.

Car Dwarf Fortress respecte la règle d’or du jeu : il est fun, terriblement fun. L’effort requis pour apprendre à y jouer (et non pour y jouer) est certes assez elevé, mais cela est très largement compensé par sa gratuité, son originalité et surtout par le plaisir immense qu’il va procurer ensuite.

 

 


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